رفتن به مطلب
انجمن تیم امنیتی گارد ایران

ارسال های توصیه شده

سلام خدمت همه دوستان عزیز از این به بعد دراین تایپیک آموزش زبان پایتون روشروع خواهم کرد ازمبتدی تا پیرشرفته  هر سوال و در خواستی هم داشتید پ.خ کنید
دوستان بعد از زبان پایتون په زبانی میخواهید شروع کنیم واسه تدریس؟
1.php
2.my sql
3.asp.net
4.sql server
5.c++
6.c#
....
....
....

تشکر از ادمین عزیز

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

  • پاسخ 30
  • ایجاد شد
  • آخرین پاسخ

بهترین ارسال کنندگان این موضوع

روزهای محبوب

مقدمه ای از پایتون براتون دوستان عزیز
زبان های برنامه سازی متعددی طراحی وپیاده سازی شده اند که هرکدام هدفی را دنبال می کندد. زبان برنامه سازی پایتون با دو هدف زیر طراحی شده است:
1.اجتناب از پیچیدگی ها وبالا بودن قابلیت خوانایی برنامه
2.کوچک بودن وباز دهی نسبتا بالا.
زبان پایتون یک زبان کوچک است وتعداد کلمات کلیدی اندکی دارد . در پایتون می تون برنامه های ساخت یافته ، شئ گرا وتابعی را نوشت.
ازویژگی های جالب ای زبان این است که متغییر ها در آن به طور پویا تعریف می شوند وبرای استفاده از آن ها لازم نیست از اول آنهارا اعلان کنیم و نوعی را برای آن ها در نظر بگیریم. بدین ترتیب،قابلیت انعطاف پذیری این زبان بسیار بالا است.
تیتر بحث های مورد بررسی:
1.مقدمات زبان پایتون
2.ساختار های کنترلی وتوابع
3.انواع داده کلکسیون
4.سبک برنامه نویسی شئ گرا
5.ورودی – خروجی فایل ها
6.فرآیند ها و نخ ها
7.امکانات شبکه در پایتون وبرنامه های کلاینت و سرور
8.طراحی واسط کاربر گرافیکی (gui)
توجه::::+++++اگه حمایتاتون خوب باشه تایپیک مورداستقبال قرار بگیره در اخربحثامون آموزش اکسپلویت نویسی به صورت حرفه ای داریم

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

مقدمات زبان پایتون
زبان های برنامه سازی متعددی وجود دارند که هر کدام به سبک خاصی برنامه نویسی می شوند ودر حوزه ی خاصی به کار گرفته می شوند. صدها زبان برنامه نویسی وجود دارند که تمام این زبان ها را می توان به سه دسته تقسیم کرد:
1.زبان ماشین: زبان هایی که فقط از کد های 0و1استفاده می کنند.
2.زبان اسمبلی: زبان هایی که از نمادها و علامت های خاصی استفاده می کنند.
3.زبان سطح بالا: زبان هایی که یک دستوالعمل درآن ها چندین کارانجام می دهد.
زبان پایتون یکی از زبان های سطح بالااست که در دهه ی 1990 توسط وان راسوم ایجاد شد.ازآن زمان تاکنون، تغییرات زیادی در زبان به وجود آمد ونسخه های متهددی از آن ارائه شده است.
بعضی از ویژگی های زبان پایتون عبارتند از:
1. پایتون یک زبان مفسری است.این زبان توسط مفسر پیاده سازی می شود.اگربازبان هایی مثل cوc++ آشنایی داشته باشید، می دانید ک این زبان ها با کامپایلر پیاده سازی می شوند. به طور کلی زبان های کامپایلری نسبت به زبان های تفسیری سریع ترند.اما، پایتون ویژگی هایی دارد که می تواند کندی خود در مقابل زبان های کامپایلری را جبران کند.
2. پایتون یک زبان شیء گرا است.زبان های شیء گرا قابلیت هایی دارند که میتوانند اشیای دنیای خارج از کامپیوتر را با ویژگی هایی که در خود دارند مدل سازی کنند. مدل سازی اشیای دنیای واقعی با استفاده از کلاس در پایتون انجام می شود. همه چیز در پایتون شیء تلقی می شود.
3. پایتون یک زبان سطح بالاست. در این زبان که به زبان های محاورهای نزدیک است، هر دستورالعمل معادل چندین دستورالعمل زبان ماشین است.
4. پایتون دارای معنا شناسی پویا است. با این مفهوم در طول اموزش آشنا خواهید شد
5. پایتون زبانی ساده و در عین حال قدرتمند است.
6. در زبان پایتون ، شناسه ها(اسامی) نسبت به حروف کوچک و بزرگ حساس هستند.بنابراین شناسه ای مثل sumبا SUM کاملا متفاوت است.
7. برنامه های تحت وب وبرنامه های غیروب را میتوان در پایتون نوشت.
8. در هر خط از برنامه پایتون می توان چند دستور تایپ کرد، به شرطی که آنها را با; از هم جدا کنید. اگر در هر خط فقط یک دستور تایپ کنید، لازم نیست در انتهای هر دستور ; قرار دهید.
9. برای کامنت ها یا توضیحات ، از علامت # استفاده کنید. مثلا خط زیر به عنوان توضیحات تلقی میشود:

10. اگربخواهید یک دستور از برنامه را در دوخط ادامه دهید، در انتهای خط اول یک حرف \ قراردهید.

# This is a comment line
لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

انواع داده ها(data types)
یکی از کار های اساسی که هر زبان برنامه نویسی بایدانجام دهد، نمایش داده ها است. در پایتون چند نوع اولیه وجود دارند ، که در این بخش به انوا عددی ف بولی و رشته ای می پردازیم.
1.انواع عددی
انواع عددی شامل مواردذیل است:
· نوع صحیح (int) : اعداد صحیح مثبت و منفی (اعدادی که فاقد نقطه ی اعشار هستند). در پایتون، اندازه ی اعداد صحیح فقط با حافظه ی ماشین محدود می شود وبا تعداد ثابتی از بایت ها مشخص نمی شود ومقادیر زی، صحیح اند:
425-
21548968764894994798464
بنابراین ، اعداد صحیح صدها رقمی رامی توان ایجاد کرد و از آن ها استفاده کرد، ولی ممکن است سرعت پردازش این اعداد بزرگف کندتر باشد.
اعداد صحیح می توانند در مبنای 10(دسیمال)،2(دودویی)،8(هشت)،و16 (شانزده) باشند.
اعداد صحیح مبنای 10 به صورت معمولی نوشته میشوند، اعداد صحیح مبنای 2 با پیشوند0b ، اعداد صحیح مبنای 8 با پیشوند0o واعداد صحیح مبنای 16 با پیشوند 0x نوشته می شوند:
دهدهی14600926
دودویی(باینری)0b1101111011
مبنای هشت 0o654321
مبنای16 0xdecade
· نوع ممیز شناور (floating point) : پایتون سه نوع مقدار ممیز شناور را فراهم می کند: دونوع اولیه ی float وcomplex ، ونوع decimal که از کتابخانه ی استاندارد است. نوع float اعداد ممیز شناور بادقت مضاعف را نگه می دارد که بازه ی آن به کامپایلر c (یا c#یاجاوا) بستگی دارد که پایتون از آن ساخته شده است آن ها دقت محدودی دارند وواقعا نمی توان مساوی بودن آن ها را مقایسه کرد اعداد ممیز شناور یا نقطه ی اعشار یا به صورت توانی نوشته می شوند ،مثل 0.0، .4، 5.7، 2.5-، e92- وe-48.9
کامپیوتر ها اعداد ممیز شناور رابااستفاده ازمبنای2 نمایش می دهند.یعنی ، بعضی از اعداد می توانند دقیقا نمایش داده شوند (مثل0.5)، ولی بقیه به صورت تقریبی نمایش داده می شوند( مثل0.1و0.2). علاوه بر این، برای نمایش آنها از تعداد ثابتی ازبیت ها استفاده می شود، لذا تعداد ارقامی که می تواند نگهداری شوند، محدود است.
ترکیبی از انواع داده ها را نیز می توان به کار برد. به عنوان مثال ، حاصل ترکیب int و float ، نوع float است. حاصل ترکیب float و complex ، یک نوع complex است. چون دقت نوع دهدهی ثابت است ، فقط می توانند با نوع دهدهی استفاده شوند.
نوع داده های مختلط ، نوع غیرقابل تغییری است که یک جفت float را نگه می دارد که یک بخش نشان دهنده ی بخش حقیقی و بخش دیگر نشان دهنده ی بخش موهومی عدد مختلط است. نمونه ای از اعداد مختلط عبارتند از(3.5+2j)،(4+0j)،(-1-3.7j). همان طورمشاهده می کنید ، دو بخش عدد مختلط می توانند با(+) یا(-) از هم جدا شوند و پس از بخش موهومی، حرف j قرار می گیرد. مثال زیر راببینید:
>>>> a = 4.0 + 5.6j
>>>> a.real
4.0
>>> a.imag
5.0
همان طورکه مشاهده می کنید، a.real بخش حقیقی وa.imag بخش موهومی عدد مختلط a را بر میگرداند. اعداد دهدهی یا decimal اعداد با دقت معین هستند، چون نوع دهدهی ، از کتابخانه ی استاندارد حاوی اعداد دهدهی کندتر از اعداد float است. در مورد اعداد دهدهی ، در ادامه بیشتر توضیح میدهم.
2.نوع رشته ای
رشته ها بانوع داده ی str مشخص می شوند که غیر قابل تغییر است و دنباله ای از کارکتر های یونیکد را نگه می دارد. نوع داده ی str را می توان برای ایجاد اشیای رشتهای استفاده کرد. رشته ها می توانند در داخل کوتیشن یکانی ( ‘ ) یا کوتیشن دوتایی ( “ ) قرار گیرند:
‘guard iran security’
“python programing”

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

ژه های کلیدی (keywords)
وازه های کلیدی ، واژه هایی هستند که برای برنامه های پاتون معنای خاصی دارند و عمل ویژه ای را انجام می دهند. واژه های کلیدی به شرح زیر می باشند و به همین صورتی که در اینجا نوشته می شوند ، قابل استفاده هستند (رعایت حروف کوچک و بزرگ مهم است):

lambada	elif	False
nonlocal	else	None
not	except	True
or	finally	and
pass	for	as
raise	from	assert
return	global	bareak
try	if	continue
while	import	def
with	in	del
yield	is	class

باهریک از این واژه های کلیدی در طول بحث بیشتر آشنا خواهیم شد.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

متغییر ها (variables)
وقتی تعدادی انواع داده در زبان وجود دارد، باید متغییر هایی داشته باشیم که مقادیری از آن انواع داده را ذخیره کند. پایتون در واقع، فاقد چنین متغیر هایی است، بلکه دارای مرجع شیء(object refrence )است. وقتی از اشیای غیر قابل تغییر(immutable) مثل int و str استفاده می شود ، تفاوت فاحشی بین متغیر و مرجع شیء وجود ندارد. اما برای اشیای قابل تغییر(mutable )بین آنها تفاوت است ، ولی در عمل چندان مهم نیست . در بحثمان از واژه های متغیر و مرجع شیء به جای یکدیگر استفاده می کنینم.
اسامی ای که برای مرجع اشیا(متغیرها) به کارمی رود، شناسه(identifier) نیز نامیده می شود.نام گذاری شناسه ها دارای مقرراتی است:
1. نباید با واژه های کلیدی در پایتون یکسان باشند.
2. باید باحرف یا خط زیر (_)شروع شود و پس از آن چندحرف و رقم بیاید و فاقد فضای خالی(space) باشد.
3. محدودیتی در طول نام شناسه وجود ندارد.یعنی ، برای شماسه، نامی با هر طول می توانید انتخاب کنید.
4. شناسه ها نسبت بهحروف کوچک و بزرگ حساس هستند.
بعضی از شناسه های معتبر ونا معتبر عبارتند از:

 

شناسه های متغیر:

Count

 

Test2 

 

T_1

شناسه های نا متغیر

1first

 

High.rest

 

.pcx

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

اعلان متغیر ها(variable declaration)
در اغلب زبان های برنامه سازی لازم است متغیر ها را قبل از استفاده اعلان کنید ولی در زبان پایتون لازم نیست ابتدا متغیررا اعلان کنید بلکه کافی است به متغیر مقدار بدهید. وقتی مقداری درمتغیر قرارمیگیرد نوع آن متغیر براساس نوع مقداری که به آن نسبت داده شده است، تعیین میشود. برای نسبت دادن مقداری به یک متغیر، از عملگر”=” استفاده می شود. شکل کلی آن به صورت زیر است:
Variable = value
دستورات زیررا ببینید:

Message = “guard iran security”
Number = 156
Flag = true
Salary = 14563.56  

ستوراول یک مقدار رشته ای را در متغیر message قرار می دهد و نوع این متغیر، رشته ای خواهدشد. دستور دوم یک مقدار عددی صحیح را در متغیر number قرار می دهد و نوع آن int خواهد شد.دستور سوم مقدار بولی true رادر متغیر flag قرار می دهد و نوع این متغیر بولی خواهد شد.دستور آخر، یک مقدار اعشاری را در متغیر salary قرار می دهد و در نتیجه نوع آن اعشاری خواهد شد.
باتوجه به آنچه که درمورد اعلان متغیر ها دیدیدف می گوییم تعیین نوع در زبان پایتون به صورت پویا (dynamic) انجام می شود. یعنی می توان با انتساب مقداری از نوع متفاوت به متغیر، نوع آن را بلافاصله عوض کرد. دستورات زیر را ببینید:

Value = “black hat”
……
Value = 1052  

دستوراول باانتساب مقدار رشته ای “black hat” به متغیر value، نوع آن را رشته ای تعیین می کند. در چند دستور بعد، مقدار 1052در متغیرvalue قرار می گیرد وبا عث می شود که نوع آن،عددی صحیح منظورشود. به این ترتیب، یک متغیر درسراسر برنامه می تواند انواع مختلفی را بپذیرد.به هر حال، هر متغیردر هر لحظه فقط یک نوع دارد و فقط عملیات های معتبر آن نوع، بر روی آن انجام می شوند.
اما نکته ی مهمی که باید به آن توجه کنید این است که عملگر “=” دقیقا مثل عملگر انتساب در زبان های متدوال دیگر، مثل c عمل نمی کند.عملگر “=” ، یک مرجع شیء را به شیءای در حافظه مقید می کند. اگر مرجع شیء در حال حاضر وجود داشته باشد، دوباره مقید می شود تا به شیء موجود در سمت راست عملگر”=” اشاره کند. اگر مرجع وجود نداشته باشد، توسط عملگر”=” ایجاد می شود.
برای پی بردن بهمفهوم مرجع شیء وشیء، دستورات زیر را ببینید :

X = “hack”  

این دستور باعث می شود که مرجع شیء ایجاد شود وبه شیء”hack” اشاره کند:

0ysk6vmm8t5ni8yhtq.png

اکنون دستورزیررا اجرا کنید:

X = “black”  

با اجرای این دستور، ساختار حافظه به صورت زیر در می آید:

9rjiy4ebil2aua6pqdm.png

با اجرای آخرین دستور، مرج شیء x دیگر به شیء hack اشاره نمی کند ، بلکه به شیء black اشاره خواهد کرد.
اکنون دستورات زیررا در نظر بگیرید:

a = 7  

p13td8mg9ib417m73vd7.png

a = 7
b = a  

dh5mx7omw2a6bki6b98b.png

a = 7  

b = 7  

a = “BHG”  


ltmnk18961cnzmgrzvbb.png

اگر بخواهید متغیری را ایجاد کنید ولی فعلا مقداری برای آن تعیین نکنید، از واژه کلیدی None استفاده کنید، به این ترتیب ، یک متغیر None Type ایجاد می شود که نوع آن مشخص نیست :

Variable = None

به عنوان مثال ، دستور زیر، متغیر Num را ایجاد می کند که فاقد مقدار است :

Num = None  
لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

اعلان ثوابت (constants)
برخلاف متغیر ها که مقدارآن ها می تواند در هر نقطه از اجرای برنامه تغییر کند، ثواب، شناسه هایی هستند که در برنامه وجود دارند ولی قابل تغییر نیستند. ثوابت در پایتون با حروف بزرگ مشخص می شوند. به عنوان مثال دستورات زیر را در نظر بگیرید :
LABEL = “guard iran”

NUM = 500  

دستورات فوق ، دوثابت LABEL و NUM را اعلان میکند که LABEL از نوع رشته و NUM از نوع عددی صحیح است. این ثوابت ، در ادامه ی برنامه نمی توانند مقادیر جدیدی را بپذیرند. استفاده از ثوابت در برنامه ، موجب افزایش میزان خوانایی برنامه می شود و انجام تغییرات در برنامه را تسهیل می کند.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

برای ارسال دیدگاه یک حساب کاربری ایجاد کنید یا وارد حساب خود شوید

برای اینکه بتوانید دیدگاهی ارسال کنید نیاز دارید که کاربر سایت شوید

ایجاد یک حساب کاربری

برای حساب کاربری جدید در سایت ما ثبت نام کنید. عضویت خیلی ساده است !

ثبت نام یک حساب کاربری جدید

ورود به حساب کاربری

دارای حساب کاربری هستید؟ از اینجا وارد شوید

ورود به حساب کاربری

انجمن تیم امنیتی گارد ایران

تیم امنیتی گارد ایران یک گروه مستقل است که قوانین آن با خط مشی جمهوری اسلامی ایران مغایرت ندارد. تیم امنیتی گارد ایران از سال 1393 فعالیت خود را آغاز کرد و هدف این تیم تامین امنیت سایت ها و سرورهای ایرانی است. تیم ما همیشه برای دفاع از مرزهای سایبری سرزمین عزیزمان ایران آماده است.

شبکه های اجتماعی

×
×
  • اضافه کردن...